Learning object

A learning object is “a collection of content items, practice items, and assessment items that are combined based on a single learning objective”.[1] The term is credited to Wayne Hodgins, and dates from a working group in 1994 bearing the name.[2] The concept encompassed by ‘Learning Objects’ is known by numerous other terms, including: content objects, chunks, educational objects, information objects, intelligent objects, knowledge bits, knowledge objects, learning components, media objects, reusable curriculum components, nuggets, reusable information objects, reusable learning objects, testable reusable units of cognition, training components, and units of learning.

The core idea of the use of learning objects is characterized by the following: discoverability, reusability, and interoperability. To support discoverability, learning objects are described by Learning Object Metadata, formalized as IEEE 1484.12 Learning object metadata.[3] To support reusability, the IMS Consortium proposed a series of specifications such as the IMS Content package. And to support interoperability, the U.S. military’s Advanced Distributed Learning organization created the Sharable Content Object Reference Model.[4] Learning objects were designed in order to reduce the cost of learning, standardize learning content, and to enable the use and reuse of learning content by learning management systems.

  1. Cisco Systems, Reusable information object strategy (PDF), Archived from the original on 2013-05-30
  2. Gerard, R.W. (1967), “Shaping the mind: Computers in education”, In N. A. Sciences, Applied Science and Technological Progress IEEE 1484.12 Learning Object Metadata
  3. SCORM 2004 4th Edition Version 1.1 Overview Archived 2011-12-09 at the Wayback Machine.
  4. Downes|Learning Objects: Resources For Distance Education Worldwide|The International Review of Research in Open and Distributed Learning|Volume 2 Number 1 2001|Athabasca University Press

LMS (Learning Management System) and LTI (Learning Tools Interoperability)

LMS (Learning Management System)이란?

  •  교수, 학습 과정에서 일어나는 다양한 활동을
    교수자, 학생이 편리하게 관리할 수 있도록 지원하는 system (Online)
  •   시, 공간 제약에서 벗어나 교수-학습 가능케 함
  •   쓰인 곳 예 : Flip learning, Blended learning
  •  LMS 가 중추적 역할을 하는 곳 : E-learning, Online 교육, 학습분석학 (Learning Analytics)

LMS 의 Platform화

  • LTI (Learning Tools Interoperability) 와 함께. LTI는 표준화되어있으며,
    LTI는 일종의 ‘스펙’ 과 같은 것.
  • LTI를 통해 Third party app 을 사용할 수 있게 된다.
  • LTI 용어
    Consumer (LMS등의 platform)
    Tool provider (외부 app)
    e.g. Canvas를 운영하는 회사
  • Instructure : www.eduappcenter.com 운영함
    LTI 모아놓는 공간, 스마트폰의 app market 역할을 함.

LMS 플랫폼의 방향

  • LMS 는 여러 third party 들에게 기능을 양도할 것.
    이유? 너무나 많은 수요자들의 요구가 다양해짐(학생, 교수자, 관리자, 기관…)
  • 하나의 LMS 가 모든 요구를 통합하기가 어려우므로, 기능은 Third party app 들에게 맡기고 LMS 는 일종의 ‘Window’ 체제처럼, 기능성보다는 편리성에 치중을 두는 방향으로 개발되어야 할 것임.

이런 상황에서 교육공학의 역할

1) 교육 app 의 효과성 검증 : 개인의  app 별점 평가보다 훨씬 신뢰성 높음
2) 인공지능 Technology 와 LMS와의 연결
3) 모바일 learning 가이드라인 제시
4) Learning Analytics 를 정교하게 적용하여 학습성과, 실패에 대한 예측모형을 제시함.
: 학습실패 가능성이 높은 학습자를 미리 filter 하는 등, 처방적 교수활동을 진행.

This is a summary, based on the essay by Professor Donggil, Song

(source :http://einbrain.com/1799 )

Landa, Algo-Heuristic Theory

  • Main : 지식만 가르치지 X. 조작을 가르쳐야 한다
    지식, 기술, 능력, 개인적 성향에 대한
    알고리즘적 과정과 휴리스틱적 과정을 통해 조작(전문가의 조작)을 가르치는 것

[ 주요 개념 ]

  • 지식
  • 기술 : 지식을 적용해서 실제 행동으로 나타내는 것. 조작이 필요함.
    (지식으로는 기술을-행동을-가지기 어려움. 심리요소인 조작 필요)
  • 능력 : 기술을 일반화하여 사용할 수 있는(행동들을 일반화해서, 사용할 수 있게 하는!) 심리적 현상.
  • 개인적성향 : 지식, 기술, 능력 + 긍정적 동기, 활동욕구 = 개인적 성향으로 변화함
  • 조작 : 위의 4가지를 상호작용하게 하는 것.

[ 알고-휴리스틱 개념의 두가지 분파 ]

1) 학습과 수행 알고-휴리스틱

  • 지식 ▶조작▶ 기술, 능력 ▶조작▶ 개인적 성향

2) 교수(처방) 알고-휴리스틱

  • 밝혀진 조작들의 체계를 어떻게 의도적이고 효과적으로 학생들에게 가르칠 것인가