[EduTech] Paul Kim 교수님 (Stanford 교육대학원 부학장) 인터뷰



교육공학 매거진 인터뷰 영상을 정리한 것임

▶Paul Kim 교수님 간단 소개

· 관심 : 개발도상국 남미, 인도, 아프리카 지역의 테크놀로지 활용 + 교육혜택
· 최근 : 인공지능, 머신러닝에 관심 갖고 계심. 
· 이유 : 인공지능을 활용했을 때 교사가 하기 어려운 부분을 자동화해서 시간을 좀 더 벌 수 있게 해서. (ex. 에세이채점)
· 연구하셨던 것
 – SMILE : 인공지능을 통해 어떤 종류의 질문인가를 평가하는 프로그램
                여기에 사용된 deep learning model -> 에세이, 과제물을 평가하는 데에 사용할 수 있음

▶ ICET speech 요약

(International Conference of Educational Technology -> KSET 에 의해 설립된 annual conference 

1. 세상도 변화하고 교육도 변화하고 있다.

· 교육변화 이유 : 교육공학의 solution + Edutech 회사가 만든 solution + Maker’s movement + Design Thinking movement 등
· 변화 양상 : 학교에 메이커스페이스 만든다든지, 디자인씽킹 솔루션 만들어 실험해봄.

2. 교육공학 solution 들이 실패하는 이유

· Technology 우선주의
– Tech 를 “정확하게” 사용해야 한다.
– Pedagogical (교육학) model 이 먼저 정립되고, 그 이후에 필요한 테크놀로지를 찾아야 하는데
 테크놀로지를 먼저 놓고 “이게 advanced 네? 바로 활용해야지.” 하는 경우 많다. 실패함.

· PCR (Program Cohesion Ratio)
– Teacher motivation, Student readiness, infrastructure 등을 확인하는 measure.
– EduTech Solution 이 effective 해보이더라도, aforementioned measure 필요하다.

3. 질문의 중요성

· 질문이 없으면 호기심도, 배움도 일어나지 않는다. + 나라도, 교육도 혁신적으로 나아가지 않음
· SMILE Project : 학생들이 제시된 지문을 읽고 질문을 함. 그 질문이 얼마나 critical 한지 평가하는 모델
· Visual Comparison : 그래프, 차트, 드로잉을 인공지능 활용해 자동으로 평가하는 툴

4. 교육분야에서 테크놀로지를 활용하는 전망과, 문제들 해결하는 방법

· Pedagogical 한 학습모델의 정의를 먼저 해야 한다.
· 현재의 Technology 는 과거의 모형을 그대로 따라가는 경우가 많다.
 (Technology 가 잘못 사용된 예 : 지식 전달 / 디테일하게 가르치는데 사용됨 / 지식을 잘 보여주는 것에 사용됨)

· 그렇다면 과거의 것 답습이 아닌, 현 시대에 제시되어야 할 새로운 모델은?
 – 학생들이 학습에 적극적으로 참여할 수 있도록 돕는 것
 – Social interaction, Team project 에 도움을 줌
 – 이상적인 팀을 만들어내는 Tool
 – 인공지능의 힘을 빌어 경험적, 통계적 데이터 활용하여 이해하기 쉽고 personalized 된 학습모델 제시하는 것.

· 현재 미국에서는 이미 personalized 모델 사용중
 – 수학 : 학생이 이해 못한 것 파악한 뒤, 선행적으로 공부해야 할 것들 제시해줌. 학생이 잘 이해한 뒤에 다음 단계로 넘어가게 함
 – 대학 : 학생들의 경험, 스킬 set 바탕으로 어떤 수업이 가장 적절한지 / 어떤 수업이 동기유발에 도움이 되는지 / 어떤 수업이 전공분야를 성공적으로 수행할 수 있게 해주는지 counseling 해주는 프로그램이 이미 있음 -> 이러한 predictive analysis, solution이 이미 활용되고 있는 중.


4. 한국에서 공부하고있는 학생, 학자, 실무자들에게 하고싶은 조언이나 메세지

· Smile 프로젝트를 하며 중요하게 생각한 것이 질문.
 – 질문 종류 : 학습을 위한 질문, 인생을 바라보거나 돌아보는데 필요한 질문, 혁신을 위한 질문 등.
 – 질문을 많이 해야 한다!
 – Level 1 : 단순암기형 ~ Level 4,5 : 왜 그걸 하지? 무슨 변화를 일으킬 수 있지? 내가 안하면 누가 하지?

· 교육공학에 발을 담그는 이유 바꾸기
 – 단순히 직장을 알아보기 위해서 X. 
 – 정말 내가 impact 를 미칠 수 있는, 그리고 impact 를 “잘 미칠 수” 있는 기술적 solution 들을 연구하는 분야라는 것 생각하기.
 – 많은 사람들에게 양질의 교육을 줄 수 있는 연구가 가능한 분야임.
  소외된 계층의 사람들 / 공부하기 어려운 환경의 학생들에게 동기를 유발시키는 교육공학!

· 교육은 다른 사람들에게 도움을 줄 수 있고, 다른 사람의 인생을 바꾸는데 영향을 줄 수 있는 분야이다.
 그것을 생각해보며 교육공학에 임하자.

(+) 교수님 인생에서의 가치나 좌우명

잘 죽는다는게 쉬운게 아니라고 생각함.
잘 죽기 위해서는 자기에게 부끄럽지 않고 미안하지 않은 삶을 살아야 한다고 생각.
다행히 교육에 대한 일을 하고있어서 기회를 준다든지, 목소리가 없는 사람에게 목소리가 되어준다든지.. 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 일을 하다가 죽는게 좋은거라 생각하고 있음. (키야 ㅠㅠ)
상처주지 않고, 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 넓혀나갈 수 있는 일이 무엇일까를 항상 고민함.



Learning object

A learning object is “a collection of content items, practice items, and assessment items that are combined based on a single learning objective”.[1] The term is credited to Wayne Hodgins, and dates from a working group in 1994 bearing the name.[2] The concept encompassed by ‘Learning Objects’ is known by numerous other terms, including: content objects, chunks, educational objects, information objects, intelligent objects, knowledge bits, knowledge objects, learning components, media objects, reusable curriculum components, nuggets, reusable information objects, reusable learning objects, testable reusable units of cognition, training components, and units of learning.

The core idea of the use of learning objects is characterized by the following: discoverability, reusability, and interoperability. To support discoverability, learning objects are described by Learning Object Metadata, formalized as IEEE 1484.12 Learning object metadata.[3] To support reusability, the IMS Consortium proposed a series of specifications such as the IMS Content package. And to support interoperability, the U.S. military’s Advanced Distributed Learning organization created the Sharable Content Object Reference Model.[4] Learning objects were designed in order to reduce the cost of learning, standardize learning content, and to enable the use and reuse of learning content by learning management systems.

  1. Cisco Systems, Reusable information object strategy (PDF), Archived from the original on 2013-05-30
  2. Gerard, R.W. (1967), “Shaping the mind: Computers in education”, In N. A. Sciences, Applied Science and Technological Progress IEEE 1484.12 Learning Object Metadata
  3. SCORM 2004 4th Edition Version 1.1 Overview Archived 2011-12-09 at the Wayback Machine.
  4. Downes|Learning Objects: Resources For Distance Education Worldwide|The International Review of Research in Open and Distributed Learning|Volume 2 Number 1 2001|Athabasca University Press

LMS (Learning Management System) and LTI (Learning Tools Interoperability)

LMS (Learning Management System)이란?

  •  교수, 학습 과정에서 일어나는 다양한 활동을
    교수자, 학생이 편리하게 관리할 수 있도록 지원하는 system (Online)
  •   시, 공간 제약에서 벗어나 교수-학습 가능케 함
  •   쓰인 곳 예 : Flip learning, Blended learning
  •  LMS 가 중추적 역할을 하는 곳 : E-learning, Online 교육, 학습분석학 (Learning Analytics)

LMS 의 Platform화

  • LTI (Learning Tools Interoperability) 와 함께. LTI는 표준화되어있으며,
    LTI는 일종의 ‘스펙’ 과 같은 것.
  • LTI를 통해 Third party app 을 사용할 수 있게 된다.
  • LTI 용어
    Consumer (LMS등의 platform)
    Tool provider (외부 app)
    e.g. Canvas를 운영하는 회사
  • Instructure : www.eduappcenter.com 운영함
    LTI 모아놓는 공간, 스마트폰의 app market 역할을 함.

LMS 플랫폼의 방향

  • LMS 는 여러 third party 들에게 기능을 양도할 것.
    이유? 너무나 많은 수요자들의 요구가 다양해짐(학생, 교수자, 관리자, 기관…)
  • 하나의 LMS 가 모든 요구를 통합하기가 어려우므로, 기능은 Third party app 들에게 맡기고 LMS 는 일종의 ‘Window’ 체제처럼, 기능성보다는 편리성에 치중을 두는 방향으로 개발되어야 할 것임.

이런 상황에서 교육공학의 역할

1) 교육 app 의 효과성 검증 : 개인의  app 별점 평가보다 훨씬 신뢰성 높음
2) 인공지능 Technology 와 LMS와의 연결
3) 모바일 learning 가이드라인 제시
4) Learning Analytics 를 정교하게 적용하여 학습성과, 실패에 대한 예측모형을 제시함.
: 학습실패 가능성이 높은 학습자를 미리 filter 하는 등, 처방적 교수활동을 진행.

This is a summary, based on the essay by Professor Donggil, Song

(source :http://einbrain.com/1799 )

Landa, Algo-Heuristic Theory

  • Main : 지식만 가르치지 X. 조작을 가르쳐야 한다
    지식, 기술, 능력, 개인적 성향에 대한
    알고리즘적 과정과 휴리스틱적 과정을 통해 조작(전문가의 조작)을 가르치는 것

[ 주요 개념 ]

  • 지식
  • 기술 : 지식을 적용해서 실제 행동으로 나타내는 것. 조작이 필요함.
    (지식으로는 기술을-행동을-가지기 어려움. 심리요소인 조작 필요)
  • 능력 : 기술을 일반화하여 사용할 수 있는(행동들을 일반화해서, 사용할 수 있게 하는!) 심리적 현상.
  • 개인적성향 : 지식, 기술, 능력 + 긍정적 동기, 활동욕구 = 개인적 성향으로 변화함
  • 조작 : 위의 4가지를 상호작용하게 하는 것.

[ 알고-휴리스틱 개념의 두가지 분파 ]

1) 학습과 수행 알고-휴리스틱

  • 지식 ▶조작▶ 기술, 능력 ▶조작▶ 개인적 성향

2) 교수(처방) 알고-휴리스틱

  • 밝혀진 조작들의 체계를 어떻게 의도적이고 효과적으로 학생들에게 가르칠 것인가